Berkenaan dengan siri Resident Evil
Pada dua belas Jun, Sony PS5 yang dinanti-nantikan, konsol generasi seterusnya, akhirnya mengumumkan wajah sebenarnya. Secara kebetulan, ia juga mengumumkan satu siri karya eksklusif pihak pertama, termasuk banyak seperti "Gran Turismo Racing 7", "Devil's Soul: Remake", "Horizon Zero Dawn 2" dan karya-karya triple A lini pertama yang lain yang terkenal.
Di samping itu, IP Capcom yang sangat popular "Resident Evil" juga mengumumkan sekuel ortodoks Resident Evil 8: Village seperti yang dijadualkan. Dari pengumuman semasa, kita dapat mengetahui bahawa karya ini Kisah "Resident Evil 7" akan menyusul, dan mantan protagonis Ethan sekali lagi akan melakukan petualangan berbahaya.
Seperti yang dapat dilihat dari filem promosi "Biokimia 8", permainan ini mengandungi banyak elemen seperti hutan, kampung yang bobrok, gunung dan istana. Walaupun perspektif permainan masih ada pada orang pertama, ia adalah dalam suasana keseluruhan dan gaya persekitaran. Pembentangan "Resident Evil" memberi orang perasaan yang sangat akrab, seolah-olah inilah unsur-unsur yang muncul dalam karya klasik siri "Resident Evil", dan mereka juga mempunyai perasaan untuk bermimpi kembali ke "Resident Evil 4" .
Sebenarnya, walaupun sekuel ortodoks dari siri "Resident Evil" baru saja diluncurkan ke generasi kelapan, terdapat beberapa transformasi gaya di tengah, yang menyebabkan rasa klasik asli "Resident Evil" hilang.
Pada generasi ketujuh siri ini, Capcom sepertinya berniat untuk mendapatkan kembali gaya yang seharusnya dimiliki oleh siri Biokimia, dan percubaan ini juga diterapkan pada karya terbaru ini.
Perbezaan antara "survival horror" dan "horror"
Pada tahun-tahun awal, reaksi bawah sedar banyak orang ketika mereka mendengar nama "Resident Evil" menganggapnya adalah permainan jenis seram. Lagipun, permainan ini juga penuh dengan semua faktor yang dimiliki oleh pelbagai permainan seram, apatah lagi dengan pelbagai faktor. Sebelum munculnya permainan menembak zombie, unsur "zombi" memberi kesan kepada orang hampir sama dengan jenis karya "seram", yang seharusnya membuat orang merasa takut.
Tetapi pemain yang tidak terlalu berani tidak akan merasa terkejut dengan "Resident Evil". Malah boleh dikatakan bahawa grafik permainan begitu abstrak pada tahun-tahun awal sehingga watak pemain atau zombie hanyalah poligon Humanoid tidak lebih daripada menakutkan.
Dari segi perendaman sendirian, mod permainan dan skrin permainan Biokimia tidak dapat memberikan pengalaman seram kepada orang lain, tetapi seram murni ini yang dirancang untuk menakut-nakuti orang bukanlah yang dilakukan oleh Capcom. Bagaimanapun, beberapa permainan pada masa itu benar-benar "mengerikan".
"Resident Evil" dikelaskan secara ketat sebagai jenis aksi-pengembaraan. Pemain perlu mengawal protagonis di peta sambil menentang serangan zombi, dan perlu mencari jalan untuk melepasi level.
Perbezaannya ialah reka bentuk peta dalam permainan seperti labirin. Pemain sering perlu berulang-alik di beberapa tempat untuk mencari jalan dan petunjuk untuk keluar. Operasi pemain sangat perlahan, dan pada masa yang sama, bahan di badan menahan serangan zombi. Ruang untuk membawa dan membawa juga sangat terhad, jadi bagaimana menguruskan bahan dengan munasabah dan melepaskan diri dari seorang genius sambil memastikan keselamatan mereka sendiri adalah soalan paling biasa yang perlu difikirkan oleh pemain dalam permainan.
Mengenai sumber "seram" dalam permainan, ini terutama berasal dari rasa penindasan pemain ketika mereka perlu berhadapan dengan musuh dalam keadaan kekurangan bahan, dan ini adalah pengalaman "survival horror" yang " Siri biokimia ingin mencipta.
Jumlah sumber yang boleh dibawa ke badan sangat terhad, sumber yang dapat dijumpai oleh pemain sangat terhad, pergerakan watak yang perlahan dan susun atur peta yang kompleks dan sempit dapat menimbulkan rasa ketegangan bagi pemain, dan ketegangan ini dapat membuat pemain menghadapi musuh dan kemudian bertelur Memberi lebih banyak penindasan, sehingga pemain mendapat perasaan "takut".
Ringkasnya, ini adalah untuk menyekat pelbagai tindakan pemain sambil terus mengancam pemain. Ini adalah idea utama "survival horror" dalam reka bentuk. Konsep reka bentuk ini dibentuk dalam "Resident Evil" yang asal. Karya-karya generasi kedua dari siri ini telah diperbaiki dan dioptimumkan, dan ini adalah salah satu sebab mengapa banyak pemain lama dari siri "Biokimia" percaya bahawa karya generasi kedua dapat disebut sebagai puncak siri ini.
Kembali ke asal
Sebenarnya, bermula dari generasi ketiga siri ini, kerana permainan ini menggunakan reka bentuk medan terbuka yang lebih banyak, dan menambahkan aksi mengelak untuk protagonis, fleksibiliti operasi pemain telah ditingkatkan hingga tahap tertentu, sehingga kesulitan permainan dan irama permainan adalah padat. Ini mengakibatkan pengurangan tahap tertentu, dan proses permainan yang pendek itu sendiri menimbulkan beberapa rasa tidak puas hati di kalangan pemain. Karya ini juga menjadi titik tolak dalam siri "Biokimia".
Pada masa "Resident Evil 4", keseluruhan mod permainan telah banyak berubah. Tegasnya, mod permainan telah berubah dari aksi pengembaraan menjadi penggambaran aksi. Operasi watak dan sistem tempur telah bertambah baik, menjadikan mod permainan Relatif lebih matang, digabungkan dengan kandungan permainan yang kaya dan aliran permainan penuh, menjadikan "Resident Evil 4" karya paling terkenal dan paling laris dalam siri ini. Namun, perubahan drastik seperti itu menyebabkan banyak pemain lama tidak setuju. Kerana penyesuaian sistem yang besar, kesukaran permainan tidaklah mencabar, apatah lagi yang disebut "survival horror".
Sebagai peminat lama dari siri jahat penduduk sendiri, saya gembira melihat penerbit memberi banyak perhatian kepada siri yang disayangi dan memberi peminat apa yang mereka mahukan. Pengumuman permainan menambah gembar-gembur yang sudah besar di sekitar PS5 dan saya yakin ia akan menjadi tambahan yang baik kerana Resident jahat jarang sekali gagal dalam basis penggemarnya.